← Московский хакерспейс: от изобретения к бизнесу

Взаимоотношения машин и их разработчиков

Фокусом исследования стала оценка интеракции машины и человека в процессе новых разработок и их последующего внедрения в общество. Исследование проведено на базе пространства научно-технического творчества нового формата, в целом еще непривычного для России, но набирающего обороты в крупных городах. В соответствии с международными тенденциями такие студии носят название хакерспейс (hackerspace), дословный перевод которого «пространство для хакеров», к взломщикам компьютерной безопасности имеет мало отношения. Это скорее клуб, объединивший в одном месте программистов, инженеров и художников современного искусства для обмена знаниями, разработки новых гаджетов, IT решений и экспериментальных проектов в разных технических областях.

Социологическое исследование было проведено в 2014 - 2015 году. Методом исследования послужило биографическое интервью и включенное наблюдение в Московском хакерспейсе «Нерон», который был выбран как первый хакерспейс в России, осуществляющий постоянную деятельность с 2012 года.

Раньше этих профессионалов объединяло только виртуальное пространство, однако в хакерспейсе речь идет уже не только о виртуальной среде, обычной для программистов площадке, но применении принципов открытости и совместной разработки для материальных вещей. Исследователи называют такое явление «Интернетом вещей», то есть когда виртуальные способы взаимодействия в совокупностью с развитием технологий, позволяющих материализовать предметы прямо с экрана компьютера, такие как 3D-принтеры, дают новые практики инновационных технических разработок (Anderson, 2014: 14). Именно пересечение виртуального и физического пространства отразилось на специфике отношений разработчиков с технологиями.

Для хакерспейсов характерно расширение внутреннего физического пространства офиса до виртуального пространства. При этом актором является не только сам компьютер как материальный объект, но машина является своего рода привратником между реальным и виртуальным миром, в котором также существуют свои акторы. В фильме «Трон» (1982) показано, как программист попадает в виртуальный мир, в котором программы, выполняя свою функцию, находятся под контролем даже не человека его создавшего, но системе под названием Мастер контроль, которой в итоге противостоит сам программист. Хакерспейс продолжает эту линию освобождения программ, создавая их в открытом доступе для всех, так что любой пользователь может модифицировать и дополнить ее под свои нужды.  Программы являются самостоятельными акторами в виртуальной среде, разработка кода является своего рода диалогом с ними. Они подчиняются или противостоят разработчику, но никогда не остаются для него нейтральными.

Кроме виртуального в хакерспейсе важно физическое взаимодействие с машинами, которые включены в отношения с людьми. Киборги, описанные Харрауэй (Haraway, 1991), сконструировали новую реальность, в которой не только люди стали отчасти машинами, но и машины впитали в себя человеческие характеристики. Техника обладает теме же характеристиками, что и люди: полом, принадлежностью к классу и социальным статусом, что дает ей особый статус в коммьюнити хакерспейса.

Отношения между пользователем и компьютеров описываются с момента повсеместного распространения данного вида техники (например, Turkle, 2007). В свою очередь, роботы только появляются в пользовании, поэтому отношения между человеком и роботом можно подробно проследить на материале отношений машины с ее разработчиком. В хакерспейсе ведутся работы по разработке разных машин, в том числе робота под названием Кубик, который сочетает в себе функциональные характеристики для управления системами «умного» дома и средствами связи своего хозяина. Робот представляет собой серую коробку со светящимся диодом, который является знаком коммуникационных процессов между хозяином и машиной, кроме того, робот свободно вступает в диалог с человеком. Однако по задумке создателей, его роль не сводится к технической координации, напротив его задача стать неотъемлемой частью семьи. Данный феномен антропоморфизма в отношении программ ярко показан в фильме «Она» (2013), когда операционная система больше не тиран, держащий под тотальном контролем компьютерные программы, как было в фильме «Трон» (1982). «Она» воздействует на человека, который вступает не просто в личные, но в интимные отношения с операционной системой. Интимность по отношению к Кубику также распространяется на его разработчиков. «Я влюбился в Кубик», признается один из его создателей.

Другая техника также носит отпечаток человеческих характеристик. 3-D принтеры, работающие с пластмассой, носят женские имена, в чем заключена стратегия коммуникаций с ними. Ш.Травик описала подобный феномен среди ученых-физиков, которые причудливыми именами произведений искусства называли свои машины для подчеркивание их совершенства и красоты (Traweek, 1995). Женская составляющая принтеров относится не к красоте, они описываются в категориях, обычно использующиеся для стереотипного описания женщин или животных: «покладистая», «ручная», «найти подход к девушкам».

В свою очередь, между машинами тоже установили родственные отношения. Так, по отношению к принтерам, печатающих из гипсового порошка, применяются характеристики «старший» и «младший» брат в зависимости от функциональных характеристик и частоты использования.  

Хакеры разрабатывают технологии, которые потом должны быть использованы людьми. Несмотря на то, что у людей завязываются эмоциональные отношения к вещами  главной проблемой, c которой они столкнулись – это неспособность обычных людей воспринимать технику так, как воспринимают ее хакеры. Задать вопрос светящемуся кубу или вступить в диалог в рулем автомобиля, в который встроена «говорящая» программа, готов далеко не каждый. Этот барьер похож на «трудности фактостроения», описанные Латуром, который пишет, что для выведения разработок лабораторий во внешнее пространство нужно воспользоваться процедурой «перевода», которая заключается в том, чтобы «приспособить объект к эксплицитным интересам других», то есть, вывести его за пределы пространства, в котором он был разработан (Латур, 2013: 179).

Моделью выведения разработок лабораторий во внешнее пространство,  противоположной переводу, является модель диффузии, когда научные факты и машины становятся такими очевидными, что они легко внедряются и над их развитием перестают работать, слепо производя копии. Ключевые факты и принципиальные изобретения принадлежат неким гениям, состязаться с которыми обычному человеку считается не по силам. Изобретая машину, разработчик запаковывает систему в «черный ящик», образующий некую совокупность аксиом, больше не требующих доказательств.

Хакерспейс предоставляет собой инфраструктуру для того, чтобы объединить фигуру разработчика и пользователя. Пользователь нарушает свой статус путем распаковывания черных ящиков, новые программы зачастую рождаются через изучение кода  уже готовых программ. В таком формате отношений, когда программист или инженер обладает абсолютной экспертизой, а пользователь, отдает свою технику на откуп специалистам, он подвергает себя добровольной объективации (Cussins, 1996). Пользователь становится не субъектом отношениях с техникой, он - объект этих отношений, оттого не может выстроить с техникой тех отношений, в которых пребывает разработчик, давая машинам имена и закладывая в них человеческие качества.

Возвращение пользователю его субъектности происходит в хакерспейсе, где добровольное дилетантство разворачивается в обратную сторону. Для описания хакера можно воспользоваться метафорой Латура о двуликом Янусе, который составляет суть знания (Латур, 2013: 31). Хакер, с одной стороны, является специалистом, обладающий экспертизой в области науки и техники. С другой стороны, он - дилетант, который пытается разобраться с техникой, задавая наивные вопросы и вороша запыленные черные ящики, факты в которых уже настолько непререкаемы, что стали неинтересны. Поняв технику изнутри, разработчик также ее наделяет субъектностью, которой «черный ящик» не обладает, что позволяет не только его распаковать, но произвести новую технологию.

 

Библиография:

  1. Латур Б. 2013. Наука в действии. Санкт-Петербург: Издательство Европейского университета.

Anderson, Ch. 2014. Makers: The New Industrial Revolution. Crown Business.

  1. Cussins Ch. 1996. Ontological Choreography: Agency through Objectification in Infertility Clinics, Social Studies of Science 26: 575
  2. Haraway, Donna. 1991. “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century.” In Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature, 149 – 181. New York: Routledge.
  3. Traweek Sh. 1995. “Bodies of Evidence: Law and Order, Sexy Machines, and the Erotics of Fieldwork among Physicists”. Choreographing History, edited by Susan Foster, Indiana University Press.
  4. Turkle Sh. (ed.) 2007. Evocative objects. The MIT Press.